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セクション一覧

第2【事業の状況】

1【業績等の概要】

(1) 業績

当連結会計年度における世界経済は、欧州政府債務危機や原油高の影響などにより、全体として弱い回復となっております。わが国経済におきましては、東日本大震災の影響が残るなか緩やかに持ち直していましたが、長引く円高や株安などによって景気の下振れリスクが存在するなど、先行きの不透明感が増しております。

ゲーム業界におきましては、2011年度の国内家庭用ゲーム市場規模が前年実績を下回りましたが、ハード市場ではニンテンドー3DS(3DS)やPlayStationVita(PSVita)の登場により前年並みの規模を維持いたしました。中でも国内販売台数500万台を突破した3DSは好調に推移しており、今後はソフト市場についても更なる伸びが期待されます。さらに、任天堂株式会社が2012年中に発売予定の新型ゲーム機「Wii U」についても新たなビジネスチャンスが見込まれます。ソーシャルゲーム市場は依然成長が続いている反面、競争も激化しております。また、フィーチャーフォンからスマートフォンへの切り替えが急速に進むなか、SNS大手各社ではマルチデバイス対応と海外展開を積極化しており、これらの動きに柔軟且つ迅速に対応可能な事業会社が存在感を高めております。

 このような経営環境下において、当社では経営方針「成長性と収益性の実現」のもと、各種施策に取り組んでまいりました。ゲームソフト事業では、ナンバリングタイトルの充実を図りつつ、新ハード対応やコラボレーションタイトルの開発を進めてまいりました。オンライン・モバイル事業では、スマートフォンを始め様々なプラットフォームへ、グローバルにコンテンツを展開いたしました。また、コストダウンの取り組みを徹底したことにより、収益力強化も着実に進みました。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高355億25百万円(前連結会計年度比10.7%増)、営業利益57億58百万円(同74.2%増)、経常利益74億72百万円(同56.1%増)、当期純利益46億40百万円(同69.3%増)となり、大幅な増収増益を達成いたしました。

 セグメントの業績は次のとおりであります。

 なお、連結経営管理体制の変更に伴い、前連結会計年度においてアミューズメント施設運営事業に含めていたCWS Brains(株)を当連結会計年度より、オンライン・モバイル事業に含めて開示しております。以下の前年同期比較については、前連結会計年度をセグメント区分変更後の数値で作成しております。

 

① ゲームソフト事業

国内外で出荷累計63万本を達成した「NINJA GAIDEN3」(PS3、Xbox360用)を始め、国内においても「無双OROCHI 2」(PS3、Xbox360用)、「戦国無双3 Empires」(PS3用)、「Winning Post7 2012」(PS3、PSP、Win用)といった主力タイトルが順調に推移いたしました。「ワンピース 海賊無双」(PS3用)や「ポケモン+ノブナガの野望」(DS用)など、当社が開発を担当したタイトルにつきましても、大変好評を博しました。また、PSVita向けに「真・三國無双 NEXT」、「NINJA GAIDEN Σ PLUS」をリリースするなど、新型ハード対応を積極的に進めてまいりました。さらに、「真・三國無双6」(PS3用)を始めとした旧作のリピート出荷やダウンロードコンテンツ販売も好調が続いております。海外においては、「ガンダム無双3」(PS3、Xbox360用)や「Champion Jockey」(PS3、Xbox360、Wii用)などを欧米やアジア向けに発売しましたが、中でも「真・三國無双 NEXT」はアジアで人気を集めました。 

主力ソフトやコラボレーションタイトルが堅調に推移したことから、ゲームソフト事業の売上高は248億83百万円(前連結会計年度比15.2%増)、セグメント利益は47億97百万円(同105.3%増)となりました。

  

② オンライン・モバイル事業

ソーシャルゲーム事業においては、主力タイトルである「100万人の信長の野望」、「100万人の三國志」に加え、新たに配信を開始した「100万人のWinning Post」が人気となり、全体を牽引いたしました。急速に普及の進むスマートフォンへ積極的に対応したほか、「のぶニャがの野望」を始めとしたPC向けタイトルにつきましても、安定した売上を続けております。さらに、ゲームとソーシャルネットワーキングサービス(SNS)が融合した新しいタイプのコミュニティサイトとして「my GAMECITY」のサービスを開始いたしました。これらの結果、ソーシャルゲームの国内累計会員数は500万人を突破するなど好調を維持いたしました。また、海外では、英語圏にて「100万人のモンスターファーム」、中国にて「1億人の三國志」の正式サービスをスタートするなど、グローバル市場への展開も進めております。

オンラインゲーム事業においては、「信長の野望 Online」を始め各タイトルとも順調に推移いたしました。また、「真・三國無双 Online 〜龍神乱舞〜」などのパッケージ販売につきましても堅調に推移し、業績に貢献いたしました。

なお、先行投資として、グローバル市場向け及びスマートフォン向けのソーシャルゲームの開発人員を増強しております。 

 以上の結果により、オンライン・モバイル事業の売上高は56億35百万円(前連結会計年度比3.6%増)、セグメント利益は10億34百万円(同19.0%減)となりました。

  

③ メディア・ライツ事業

イベント事業においては、「ネオロマンス・フェスタ 遙か祭2012」を始め、合計9つのイベントを開催し多くのお客様にお楽しみいただきました。キャラクターグッズ販売も好調で、収益に寄与しております。また、ネオロマンスシリーズ初のソーシャルゲームとなる「100万人の金色のコルダ」のサービスを開始し、フィーチャーフォンやスマートフォン、PCへマルチデバイス対応するなど、当社コンテンツの活用を積極的に図りました。さらに、ゲームソフトにおきましても「FabStyle」(3DS、DS用)を発売するなど、新規チャレンジを推進いたしました。  

 以上の結果、事業の再構築を通じて大幅な増収増益となり、黒字転換を果たし、メディア・ライツ事業の売上高は18億38百万円(前連結会計年度比23.9%増)、セグメント利益は1億57百万円(前連結会計年度はセグメント損失1億9百万円)となりました。

 

④ SP事業

 パチンコ機「CR 真・三國無双」「CR ぱちんこRio」など合計6タイトルがリリースとなりました。パチンコ・パチスロ機への版権許諾の実施に加え、液晶ソフト受託開発につきましても堅調に推移しております。また、開発ラインの効率化が進んだことから収益性も高まりました。

 以上の結果により、SP事業の売上高は17億1百万円(前連結会計年度比10.2%減)、セグメント利益は5億51百万円(同10.9%増)となりました。

  

⑤ アミューズメント施設運営事業

販促活動の強化やゲーム機械導入を積極的に進めたことなどにより、既存店売上は底堅い動きとなりました。また、不採算店舗の整理も一巡し収益性の高い事業体質を構築する一方、新規出店の再開や当社IPのアミューズメント展開に向けた取り組みにも着手しております。 

以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は18億87百万円(前連結会計年度比12.0%減)、セグメント利益は1億28百万円(同0.4%減)となりました。

 

 ⑥ その他事業

 その他事業の売上高は2億16百万円(前連結会計年度比22.2%減)、セグメント利益13百万円(同83.2%減)となりました。

  

(2) キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ42億51百万円減少(前連結会計年度比39.4%減)し、65億28百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその主な要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果得られた資金は71億15百万円(同40.1%増)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益74億79百万円(同65.7%増)によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動に使用した資金は89億70百万円(同332.4%増)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出142億77百万円と、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入90億98百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動に使用した資金は23億92百万円(同120.5%増)となりました。これは主に自己株式取得による支出5億62百万円によるものであります。

2【生産、受注及び販売の状況】

(1)生産実績

 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成23年4月1日

至 平成24年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

 12,427

107.8

オンライン・モバイル(百万円)

282

146.3

メディア・ライツ(百万円)

407

74.1

合計(百万円)

13,117

106.9

(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 

    

(2)受注状況

 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。 

 

(3)販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

 当連結会計年度

(自 平成23年4月1日

至 平成24年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

24,509

117.3

オンライン・モバイル(百万円)

5,446

100.2

メディア・ライツ(百万円)

1,836

126.3

SP(百万円)

1,678

89.5

アミューズメント施設運営(百万円)

1,887

88.0

報告セグメント計(百万円)

35,358

111.2

その他(百万円)

166

59.9

合計(百万円)

35,525

110.7

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。 

4.連結経営管理体制の変更に伴い、前連結会計年度においてアミューズメント施設運営事業に含めていたCWS Brains(株)を当連結会計年度より、オンライン・モバイル事業に含めて開示しております。前年同期比は、前連結会計年度をセグメント区分変更後の数値で作成しております。

3【対処すべき課題】

 当社グループは、更なる成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

(1) 成長性の実現

 培った有力IPと安定した開発力をベースにナンバリングタイトルの伸長を図るとともに、全事業にてコラボレーションビジネスの拡充を進めてまいります。また、新作タイトルの開発も積極的に推進いたします。さらに、新ハードへの取り組みにつきましても、大きなビジネスチャンスととらえ、一層の強化を図ります。

(2) 収益性の実現

 各事業における選択と集中を通じた収益最大化を図ります。また、ダウンロードビジネスの強化やメディア・ライツ事業、SP事業、アミューズメント施設運営事業各分野における新規展開の推進などを図りつつ、更なるコストダウンも進めてまいります。

 

4【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクを全て網羅するものではないことをご留意ください。

(1)ゲームソフトの違法コピー及び中古販売に関する問題

 ゲームソフトに対する違法コピーに対して、メーカー各社独自に対策を講じておりますが、完全に防止できていないのが現状です。当社ソフトウェアにつきましても相当数の違法コピーが存在し、売上機会損失の一因となっております。

 また、近年のゲーム業界においては、中古ソフトが市場に出回ることによりリピート販売本数が極端に低下する傾向にあります。

 当社グループは、これらをゲームソフト業界全体の存亡に関わる問題と認識しており、ソフトウェアを購入していただいているユーザーの方々を保護すると同時に、ゲームソフト開発に対する対価を適切に開発者へ還元するため、対策を講じていく所存であります

 

(2)製品発売時期による経営成績の短期的な変動に関する問題

 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、ゲームソフトの市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため業績に影響を与える可能性があります。

 

(3)有価証券の保有について

 当社グループでは、ゲームソフト事業等の開発投資、事業投資に対処するために、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券等に投資し、安全かつ効率的な資金運用を行っております。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規定に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。

 

5【経営上の重要な契約等】

該当ありません。 

6【研究開発活動】

 当社グループでは、技術革新著しい家庭用ビデオゲーム機、高機能化するパソコンやモバイル、高い成長が見込まれるブロードバンド・ネットワーク環境向けに、グローバル市場を見据えた独創的なエンターテインメント・コンテンツの研究開発を行ってまいりました。

 ゲームソフト事業、オンライン・モバイル事業、メディア・ライツ事業、SP事業、それぞれ独立した研究開発体制をとっており、事業毎に新製品研究開発を行っております。また、ゲームソフト事業においては、製品開発以外の基礎研究を独立専門的に行う技術支援部をおき、新機種、新技術の研究を集中して行うことにより、高品質のソフトウェア・コンテンツを迅速に開発、供給する研究開発体制を構築しております。

 当社では製品開発そのものを研究開発と考えておりますが、前述の基礎研究にかかった当連結会計年度の研究開発費の総額は877百万円であり、ゲームソフト事業において458百万円、オンライン・モバイル事業において338百万円、メディア・ライツ事業において77百万円、SP事業において3百万円、それぞれ研究開発費を計上しております。

 

7【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 重要な会計方針」に記載したとおりであります。

 

(2)当連結会計年度の経営成績の分析

 当連結会計年度における経営成績は売上高355億25百万円(前連結会計年度比10.7%増)、営業利益57億58百万円(74.2%増)、経常利益74億72百万円(同56.1%増)、当期純利益46億40百万円(同69.3%増)となりました。

 これらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (1)業績」に記載のとおりであります。

 

(3)当連結会計年度の財政状態の分析

(資産、負債及び純資産の状況)

①資産の部

 当連結会計年度末における資産合計は、807億46百万円(前連結会計年度比4.2%増)となりました。うち流動資産は258億36百万円(同2.1%増)、固定資産は549億9百万円(同5.2%増)であります。

 流動資産の主な内訳は現金及び預金67億42百万円、売掛金117億50百万円であります。

 固定資産の主な内訳は投資有価証券337億52百万円であります。

②負債の部

 当連結会計年度末における負債合計は、103億32百万円(前連結会計年度比33.7%増)となりました。うち流動負債は92億20百万円(同41.0%増)、固定負債は11億12百万円(同6.5%減)であります。

 流動負債の主な内訳は買掛金24億21百万円、未払金14億58百万円であります。

 固定負債の主な内訳は退職給付引当金5億60百万円であります。

③純資産の部

 当連結会計年度末における純資産合計は、704億14百万円(前連結会計年度比0.9%増)となりました。

  

(4)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。

 

(5)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。

 

(6)経営戦略の現状と見通し

 当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。

(中長期的な会社の経営戦略)

① コンテンツ・クリエイション戦略

   様々な分野に独創性溢れるエンターテインメント・コンテンツを提供し、幅広い年齢層にコーエーテクモファンを広げる

② コンテンツ・エキスパンション戦略

   IPを多方面に活用して、総合的な商品力を高め、新しいファンを獲得する 

③ グローバル・ロジスティックス戦略

   海外販売のグローバル化を推進し、海外で新たなファンを増やしていくとともに、コストダウンによる収益増を実現する 

(次期の見通し)

 平成23年12月に連結子会社とした株式会社ガストにつきましては、「アトリエ」シリーズに加え「シェルノサージュ」など有力IPをゲームソフト事業のみならず、オンライン・モバイル事業、メディア・ライツ事業等、グループ各事業で多方面に展開し事業機会を拡大いたします。 

 ゲームソフト事業では、ナンバリングタイトルのさらなる成長を目指すとともに、新ハードローンチに合わせた商品展開や新規コラボレーションを積極的に推進いたします。また、ダウンロードビジネスの強化や海外売上規模の拡大に向けた取り組みを強化するとともに新規IPタイトルの発売などを通じ、収益力を高めてまいります。

 オンライン・モバイル事業では、「my GAMECITY」のサービス拡充による会員数の増加、新規・コラボレーションの推進、スマートフォン向け対応を中心としたセールス&マーケティング強化、海外展開の促進、以上4点を軸に事業を再構築し、新たな成長軌道を確立してまいります。また、オンラインゲーム事業につきましても、継続的な収益力強化を推し進めます。

 メディア・ライツ事業では、「女性向けゲームマーケットNo.1」を目指し、新規ビジネスを積極的に拡充してまいります。また、平成24年7月に予定しているガスト初の公式イベントや新機軸イベントの開催を予定するなど、グループIPの活用につきましても、積極的に推進いたします。

 SP事業では、継続的な開発ラインの強化及び効率化により安定収益を確保する一方、新規IPの創出を通じ成長力を高め、高収益体制を確立してまいります。 

 アミューズメント施設運営事業では、既存店舗の運営強化や仕入コストの低減、グループIPの活用推進などにより、売上向上及び収益力強化を図ります。 

 

(7)経営の基本方針について

 平成21年4月1日、株式会社コーエーとテクモ株式会社はグローバルベースでのより充実した経営基盤と大きな成長機会の獲得により企業価値を最大限に高めることを目的に、両社の持株会社となる当社「コーエーテクモホールディングス株式会社」を設立し、コーエーテクモグループとして新たなスタートを切りました。

 当社グループは、「創造と貢献」という経営理念のもと、新しい価値を創造して、社会に貢献する「世界NO.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としてお客様や株主の皆様から期待と信頼を寄せられる企業となり、長期的な発展を目指します。その実現には以下の経営方針をもってあたります。

(経営方針)

① 最高のコンテンツの創発

   素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する

② 成長性と収益性の実現

   経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す

③ 社員の福祉の向上

   業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる

④ 新分野への挑戦

   社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける

 





出典: 株式会社コーエーテクモホールディングス、2012-03-31 期 有価証券報告書