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セクション一覧

第2【事業の状況】

1【業績等の概要】

(1) 業績

当連結会計年度におけるわが国経済は、個人消費が堅調に推移し、生産や設備投資に持ち直しの動きがみられたほか、雇用情勢も着実に改善されるなど、緩やかな回復基調が続きました。

ゲーム業界におきましては、スマートフォンゲームが牽引する形で、市場全体としては依然成長が続いております。なかでもネイティブアプリのジャンルは、ユーザーの幅広い支持を受け急拡大を遂げました。家庭用ゲーム市場におきましては、新型ゲーム機「PlayStation 4」が順調な立ち上がりを見せ、ダウンロード販売やフリートゥプレイ課金も増加傾向にあります。今後につきましても、「Xbox One」の国内発売や、スマートフォン・タブレット向けゲーム分野の伸長により、更なる成長が期待されます。

 このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでまいりました。新規IPへのチャレンジにより「討鬼伝」が成功を収めたほか、コラボレーションや「戦国無双」アニメ化等のタイアップ企画、「信長の野望」「Winning Post」「金色のコルダ」の周年事業などを通じ、既存IPの展開を積極的に推進いたしました。また、株式相場の上昇や為替相場が円安で推移した影響などにより、有価証券関連損益も大きく改善しております。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高375億76百万円(前連結会計年度比8.5%増)、営業利益71億40百万円(同15.0%増)、経常利益107億28百万円(同21.4%増)、当期純利益69億36百万円(同22.6%増)と増収増益を達成し、いずれも経営統合以来最高の業績となりました。なお、営業利益、経常利益、当期純利益につきましては、4期連続して最高益を更新いたしました。

 セグメントの業績は次のとおりであります。

 

① ゲームソフト事業

新規IPである「討鬼伝」(PSVita、PSP用)の立ち上がりが非常に好調でした。周年事業では、30周年記念作品「信長の野望・創造」(PS3、PS4、Win用)がシリーズ歴代最高の発売日セールスを記録するなど好調な滑り出しとなりました。20周年記念作品「Winning Post 8」(PS3、PSVita、Win用)や10周年記念作品「戦国無双4」(PS3、PSVita用)も順調な売行きを示しております。「PlayStation 4」対応を行った「真・三國無双7 with 猛将伝」(PS3、PS4、PSVita用)も販売を伸ばしました。ワールドワイドでは、「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」(PS3、Xbox360、STEAM用)、「影牢 〜ダークサイド プリンセス〜」(PS3、PSVita用)をリリースいたしました。PS3用に配信中の「DEAD OR ALIVE 5 Ultimate」基本無料版も100万ダウンロードを突破するなど人気を集めております。

 当社グループが開発を担当したタイトルでは、「真・ガンダム無双」(PS3、PSVita用)が大変好評を博しました。ガストタイトルでは、「エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜」(PS3用)、「アルノサージュ 〜生まれいずる星へ祈る詩〜」(PS3用)などが堅調に推移し、業績に貢献いたしました。また、スマートフォン向けに「ギャロップレーサー」など2タイトルをリリースしております。

 新旧タイトルが堅調に推移したことに加え、ダウンロードコンテンツ販売も伸長したことなどから増収を達成し、過去最高の売上となりました。なお、一部新作タイトルの発売延期などから減益となりました。

 以上の結果により、ゲームソフト事業の売上高は254億41百万円(前連結会計年度比7.3%増)、セグメント利益は60億17百万円(同3.4%減)となりました。

 

② オンライン・モバイル事業

ソーシャルゲーム事業では、「100万人の信長の野望」「100万人の三國志」「100万人のWinning Post」などの「100万人」シリーズにおいて、マルチプラットフォーム展開を推進した結果、好調に推移しております。また「大航海時代Ⅴ」をシリーズ初のブラウザゲームとしてリリースしたほか、ネイティブアプリ「LINE でろーん」が累計250万ダウンロードを突破いたしました。海外では、「のぶニャがの野望」が台湾のユーザー投票において2年連続で金賞を獲得するなど、好評を博しております。

 コミュニティサイト「my GAMECITY」では、人気タイトルの導入やスマートフォン版の本格始動など、プラットフォームサービスを拡大したことにより、会員数50万人を突破いたしました。

 オンラインゲーム事業においては、「信長の野望 Online 〜天下夢幻の章〜」(PS3、PS4、Win用)、「真・三國無双 Online Z」(PS3、Win用)を発売したほか、各タイトルとも底堅く推移いたしました。海外では、中国において「信長の野望 Online」のサービスを開始したほか、「大航海時代 Online」が韓国・中国をはじめとするアジア地域で引き続き人気を集めております。

 以上の結果により、オンライン・モバイル事業の売上高は経営統合以来最高の64億23百万円(前連結会計年度比17.2%増)、セグメント利益は10億73百万円(同95.3%増)となり、増収増益を達成しました。

 

③ メディア・ライツ事業

 「金色のコルダ」10周年記念事業として、「金色のコルダ3 AnotherSky feat. 神南」(PSP用)をはじめ3タイトルをリリースしたほか、「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ 10th Birthday」など2本のメモリアルイベントを開催し、大変好評を博しました。ライブDVD、キャラクターグッズなど関連商品も好調な売上となりました。

 また、新規IPである「下天の華」についても、続編となる「下天の華 夢灯り」(PSP用)を発売いたしました。スマートフォン向けに「下天の華 刻の詩」を配信し、イベントを2本開催するなど、IPの展開を積極的に推進するとともに、コスト管理も徹底いたしました。

 以上の結果により、大幅に業績が向上し、メディア・ライツ事業の売上高は20億71百万円(前連結会計年度比19.0%増)、セグメント利益は2億2百万円(前連結会計年度はセグメント損失17百万円)となり、黒字転換を果たしました。

 

④ SP事業

 パチンコ機「CRぱちんこRio Rainbow Road」、新たなオリジナルキャラクターを活用したパチンコ機「CR遊砲RUSH」など合計10機種がリリースされました。また、開発ラインの増強を行い、パチンコ・パチスロ機への版権許諾及び液晶ソフト受託開発が堅調に推移しました。

 以上の結果により、SP事業の売上高は22億78百万円(前連結会計年度比3.8%増)、セグメント利益は9億23百万円(同43.6%増)となり、増収増益を達成し、経営統合以来最高の売上・利益となりました。

 

⑤ アミューズメント施設運営事業

「テクモピア船橋店」のオープンに加え、売場のニーズに合わせたゲーム機械の導入やサービスの見直し、集客効果の高い「のぶニャがの野望」のキャラクターを活用した店舗イベントなどを開催したことにより、既存店売上高は底堅い動きとなりました。

 以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は17億96百万円(前連結会計年度比7.1%減)、セグメント利益は90百万円(同42.6%減)となりました。

 

 ⑥ その他事業

 その他事業の売上高は4億48百万円(前連結会計年度比91.5%増)、セグメント利益は76百万円(同44.9%増)となりました

 

(2) キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して33億42百万円減少し、117億64百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果、獲得した資金は72億65百万円(前連結会計年度は121億70百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益106億91百万円及び売上債権の減少額7億18百万円、仕入債務の減少額27億58百万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果、支出した資金は85億85百万円(前連結会計年度は20億79百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出251億33百万円と有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入187億66百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果、支出した資金は27億87百万円(前連結会計年度は19億94百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額28億58百万円によるものであります。

2【生産、受注及び販売の状況】

(1)生産実績

 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成25年4月1日

至 平成26年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

14,419

105.7

オンライン・モバイル(百万円)

153

103.0

メディア・ライツ(百万円)

892

97.7

合計(百万円)

15,466

105.1

(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)受注状況

 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。

 

(3)販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

 当連結会計年度

(自 平成25年4月1日

至 平成26年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

24,980

107.4

オンライン・モバイル(百万円)

6,112

114.7

メディア・ライツ(百万円)

2,063

118.9

SP(百万円)

2,268

103.6

アミューズメント施設運営(百万円)

1,796

92.9

報告セグメント計(百万円)

37,221

108.0

その他(百万円)

354

192.2

合計(百万円)

37,576

108.5

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。

 

3【対処すべき課題】

 当社グループは、更なる成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

(1) 成長性の実現

 培った有力IPと高度な開発力をベースにナンバリングタイトルの伸長を図るとともに、コラボレーションビジネスやタイアップ、新規IPの創出などを通じ「更なるIPの創造と展開」を推進してまいります。さらに、スマートフォンゲームや新ハードへの取り組みにつきましても、大きなビジネスチャンスととらえ、一層の強化を図ります。

(2) 収益性の実現

 各事業における選択と集中を通じた収益最大化を図ります。また、ダウンロードビジネスの強化やメディア・ライツ事業、SP事業、アミューズメント施設運営事業各分野における新規展開の推進などを図りつつ、更なるコストダウンも進めてまいります。

 

4【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクを全て網羅するものではないことをご留意ください。

 

(1) 市場環境の変化について

 ゲーム業界においては、コンテンツを提供するプラットフォームの多様化、高性能化が進むとともに、技術革新やユーザー層の嗜好変化が早く、これらに応じた新商品・新サービスの導入が相次いでおります。また近年では、インターネットを始めとした他のエンターテインメント業種との競争が激化しております。当社グループは、急速な技術革新へ柔軟に対応する体制をとり、独創性の高い、高品質なコンテンツをタイムリーに開発・販売することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針です。しかしながら、市場環境の変化への対応が十分ではない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(2) 製品発売時期による経営成績の短期的な変動について

 当社グループは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュールの管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、自然災害、市場動向、又はやむをえない開発スケジュールの変更等による製品発売時期変動のため、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(3) 海外事業展開について

 当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国の法規制、政治・社会情勢、為替変動等によるリスクが発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(4) 個人情報の管理について

 当社グループは、ユーザーに関する個人情報を取得しており、その管理には充分に留意しております。しかしながら、個人情報の流出等の問題が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(5) 知的財産権について

 当社グループは、保有する知的財産権が他者から侵害されないよう保護に努め、また、当社グループの製品・サービスが、他者の知的財産権を侵害しないよう充分に留意しております。しかしながら、侵害の可能性について第三者との間で疑義や係争等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(6) 法的規制について

 SP事業及びアミューズメント施設運営事業におきましては、「風俗営業等の規制及び適正化等に関する法律」、関連する政令及び条例により規制を受けております。今後、これらの法令に重大な改廃があった場合、又は新たな法令が制定・施行された場合には、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

 

(7) 有価証券の保有について

 当社グループでは、ゲームソフト事業等の開発投資、事業投資に対処するために、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券等に投資し、安全かつ効率的な資金運用を行っております。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規程に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。

 

5【経営上の重要な契約等】

 当社グループが締結するゲーム開発・販売等に関する契約の主なものは以下のとおりです。

契約会社名

相手先名

契約内容

契約期間

株式会社コーエーテクモゲームス

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

家庭用ゲーム機「プレイステーション3」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成18年10月18日から平成21年3月31日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「プレイステーション・ポータブル」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成16年11月22日から平成17年3月31日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「プレイステーションVita」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成23年10月28日から平成25年3月31日まで以後1年ごと自動更新

任天堂株式会社

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドーDS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成16年10月29日から平成17年10月28日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「Wii」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成18年10月2日から平成19年10月1日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドー3DS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成22年12月1日から平成23年11月30日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「WiiU」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成23年3月2日から平成26年3月1日まで以後1年ごと自動更新

Microsoft Licensing, GP.

家庭用ゲーム機「Xbox360」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意

平成17年12月7日から平成20年11月21日まで以後1年ごと自動更新

 

6【研究開発活動】

 当社グループでは、技術革新著しい家庭用ビデオゲーム機、高機能化するパソコンやモバイル、高い成長が見込まれるブロードバンド・ネットワーク環境向けに、グローバル市場を見据えた独創的なエンターテインメント・コンテンツの研究開発を行ってまいりました。

 ゲームソフト事業、オンライン・モバイル事業、メディア・ライツ事業、SP事業、それぞれ独立した研究開発体制をとっており、事業毎に新製品研究開発を行っております。また、ゲームソフト事業においては、製品開発以外の基礎研究を独立専門的に行う技術支援部をおき、新機種、新技術の研究を集中して行うことにより、高品質のソフトウェア・コンテンツを迅速に開発、供給する研究開発体制を構築しております。

 当社では製品開発そのものを研究開発と考えておりますが、前述の基礎研究にかかった当連結会計年度の研究開発費の総額は5億50百万円であり、ゲームソフト事業において4億12百万円、オンライン・モバイル事業において71百万円、メディア・ライツ事業において67百万円、それぞれ研究開発費を計上しております。

 

7【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 重要な会計方針」に記載したとおりであります。

 

(2)当連結会計年度の経営成績の分析

 当連結会計年度における経営成績は売上高375億76百万円(前連結会計年度比8.5%増)、営業利益71億40百万円(同15.0%増)、経常利益107億28百万円(同21.4%増)、当期純利益69億36百万円(同22.6%増)となりました。

 これらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (1)業績」に記載のとおりであります。

 

(3)当連結会計年度の財政状態の分析

(資産、負債及び純資産の状況)

①資産の部

 当連結会計年度末における資産合計は、1,006億22百万円(前連結会計年度比5.9%増)となりました。うち流動資産は252億74百万円(同19.5%減)、固定資産は753億47百万円(同18.5%増)であります。

 流動資産の主な内訳は現金及び預金121億92百万円、売掛金87億55百万円であります。

 固定資産の主な内訳は投資有価証券569億5百万円であります。

②負債の部

 当連結会計年度末における負債合計は、118億33百万円(前連結会計年度比11.6%減)となりました。うち流動負債は101億22百万円(同17.7%減)、固定負債は17億10百万円(同57.8%増)であります。

 流動負債の主な内訳は未払金28億37百万円、未払法人税等19億56百万円であります。

 固定負債の主な内訳は繰延税金負債10億37百万円であります。

③純資産の部

 当連結会計年度末における純資産合計は、887億88百万円(前連結会計年度比8.8%増)となりました。

 

(4)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。

 

(5)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。

 

(6)経営戦略の現状と見通し

 当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。

(中長期的な会社の経営戦略)

① コンテンツ・クリエイション戦略

   様々な分野に独創性溢れるエンターテインメント・コンテンツを提供し、幅広い年齢層にコーエーテクモファンを広げる

② コンテンツ・エキスパンション戦略

   IPを多方面に活用して、総合的な商品力を高め、新しいファンを獲得する

③ グローバル・ロジスティックス戦略

   海外販売のグローバル化を推進し、海外で新たなファンを増やしていくとともに、コストダウンによる収益増を実現する

(次期の見通し)

 今後の景気見通しといたしましては、消費税率引上げに伴う駆け込み需要の反動が懸念されるものの、雇用・所得環境の改善を背景として、着実に回復していくことが期待されます。

 このような経営環境下、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。また、グループ方針として「更なるIPの創造と展開」を掲げ、IPを軸とした総合的な発展を目指します。なお、平成26年7月1日より子会社14社の社名・英文表記を「KOEI TECMO」に統一し、グローバルベースでの「コーエーテクモブランド」の認知度と価値の更なる向上を図ります。

 ゲームソフト事業では、新ハード対応の強化、アニメ・コミックとのタイアップなどを通じて既存IPの発展を目指すとともに、新規IPの更なる展開を図ります。また、新規国内外大型コラボレーションの推進、ダウンロードビジネス強化やソーシャルゲーム開発にも積極的に取り組んでまいります。

 オンライン・モバイル事業では、新規ネイティブアプリタイトルの創出に全力で取り組むとともに、コラボレーションの推進及びマルチプラットフォーム展開を積極的に実施してまいります。海外では、スマートフォン・ブラウザゲームのアジアを中心としたグローバル展開に注力いたします。「my GAMECITY」につきましては、プラットフォームサービスの更なる充実を図ります。オンラインゲーム事業では、継続的な収益力強化を進めてまいります。

 メディア・ライツ事業では、発売から20周年を迎える「ネオロマンス」の記念事業を展開し、新たなファンを獲得していくとともに、女性向けマーケットシェアの拡大を目指します。イベント開催、アニメ・コミックなどへのメディアミックス展開をこれまで以上に積極的に実施し、収益力の向上を図ります。

 SP事業では、引き続き版権許諾の拡充、開発ラインの効率化の推進に加え、オリジナルIPを活用した新規タイトルの創造や他機種への展開などにより、更なる高収益体制を確立いたします。

 アミューズメント施設運営事業では、店舗の売上向上や運営コスト管理の徹底により高収益体質の店舗作りを推進していくほか、当社グループIPを活用した新規ビジネスを展開してまいります。

 

(7)経営の基本方針について

 平成21年4月1日、株式会社コーエーとテクモ株式会社はグローバルベースでのより充実した経営基盤と大きな成長機会の獲得により企業価値を最大限に高めることを目的に、両社の持株会社となる当社「コーエーテクモホールディングス株式会社」を設立し、コーエーテクモグループとして新たなスタートを切りました。

 当社グループは、「創造と貢献」という経営理念のもと、新しい価値を創造して、社会に貢献する「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としてお客様や株主の皆様から期待と信頼を寄せられる企業となり、長期的な発展を目指します。その実現には以下の経営方針をもってあたります。

(経営方針)

① 最高のコンテンツの創発

  素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する

② 成長性と収益性の実現

  経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す

③ 社員の福祉の向上

  業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる

④ 新分野への挑戦

  社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける

 





出典: 株式会社コーエーテクモホールディングス、2014-03-31 期 有価証券報告書