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セクション一覧

第2【事業の状況】

1【業績等の概要】

(1) 業績

 当連結会計年度におけるわが国経済は、消費税増税に伴う駆け込み需要の反動等の影響で個人消費の回復に遅れが見られたものの、雇用・所得環境や企業収益に改善の動きが見られ、緩やかな回復基調で推移いたしました。

 ゲーム業界におきましては、国内の家庭用ゲーム市場は引き続き前年を下回ったものの、海外においては「PlayStation 4」や「Xbox One」などの販売が牽引して市場は前年を上回りました。また、国内外ともにネットワークを介してコンテンツを販売するデジタル分野が伸長を続けております。さらに、端末の普及と高性能化を背景としたスマートフォン向けゲームの成長も加わり、ゲームプラットフォームは多様化しながら、市場全体として更なる成長が期待されます。

 このような経営環境下において、当社では経営方針「更なるIPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。当社の有力IPやゲームシステムを活用した大型コラボレーションを成功させるとともに、アニメや映画、コミックなどのメディアミックスを通じてIPの展開を積極的に推し進めました。また、利益率の高いダウンロードコンテンツやソーシャルゲームの伸長に加え、費用対効果を重視したマーケティング展開などの継続的なコスト低減が寄与し、収益性が向上しました。株式相場の上昇や為替相場が円安で推移した影響などにより、有価証券関連損益も大きく改善しております。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高377億99百万円(前連結会計年度比0.6%増)、営業利益96億52百万円(同35.2%増)、経常利益135億68百万円(同26.5%増)、当期純利益94億34百万円(同36.0%増)と売上高は2期連続の増収、営業利益、経常利益、当期純利益につきましては5期連続の増益となり、経営統合以来、最高の業績となりました。

 セグメントの業績は次のとおりであります。

 

① ゲームソフト事業

 昨夏発売の任天堂株式会社とのコラボタイトル「ゼルダ無双」(Wii U用)のリピート販売が好調となり、ワールドワイドで100万本を超える出荷となりました。また、第4四半期には当社グループが開発を担当した株式会社スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」(PS4、PS3用)がリリースされ、大きな話題を集めるとともに、同四半期には株式会社バンダイナムコゲームス(現 株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の「ワンピース 海賊無双3」(PS4、PS3、PS Vita用)も発売され、両タイトルとも多くのお客様にお楽しみ頂いております。

 国内では、「戦国無双」10周年関連施策を推し進め、アニメ「戦国無双」のテレビ放送と音楽・映像商品化を行ったほか、「戦国無双4-Ⅱ」(PS4、PS3、PS Vita用)、「戦国無双 Chronicle3」(PS Vita、3DS用)と新作を2本発売し、大いに盛り上がりました。また、「討鬼伝 極」(PS Vita、PSP用)、「影牢 〜もう1人のプリンセス〜」(PS4、PS3、PS Vita用)、「シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜」(PS3用)などのコーエー、テクモ、ガストの各ブランドの新作がいずれも堅調に推移いたしました。海外では「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」(PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360、STEAM用)をリリースし、パッケージ販売とダウンロードコンテンツ販売の双方が好調に推移しました。スマートフォン向けアプリでは4タイトルの配信を開始しております。

 コラボレーション展開と新旧タイトルが好調に推移したことに加え、デジタル販売の伸長や独自開発ツールの活用が寄与して収益性が大きく向上し、経営統合以来、最高の利益を達成しました。

 以上の結果により、ゲームソフト事業の売上高は248億63百万円(前連結会計年度比2.3%減)、営業利益は77億95百万円(同29.6%増)となりました。

 

② オンライン・モバイル事業

 ソーシャルゲーム事業では、マルチプラットフォーム展開や継続的なイベント施策、他社タイトルとのコラボレーションを積極的に推し進めた結果、「100万人の信長の野望」、「100万人の三國志」、「100万人のWinning Post」などの「100万人」シリーズが好調に推移しました。また、「大航海時代Ⅴ」を中国・韓国・台湾でサービス開始し、順調な立ち上がりとなっております。

 当社が開発・運営するゲームSNS「my GAMECITY」では、サードパーティのゲームをラインアップに加えるオープンプラットフォーム化などのサービス拡充が寄与し、会員数は70万人を突破しました。

 オンラインゲーム事業では「信長の野望 Online 〜覚醒の章〜」(PS4、PS3、Win用)を発売したほか、各タイトルとも堅調に推移しました。

 以上の結果により、オンライン・モバイル事業の売上高は経営統合以来最高の67億33百万円(前連結会計年度比4.8%増)、営業利益は11億28百万円(同5.2%増)となり、増収増益を達成しました。

 

③ メディア・ライツ事業

 「ネオロマンス 20th アニバーサリー」、「金色のコルダ Featuring 天音学園/Featuring 星奏学院」、「遙か祭2015 〜十五年の宴〜」ほか各種イベントを開催し、延べ7万人のお客様から大好評を博しました。また、「遙かなる時空の中で6」(PS Vita、PSP用)をリリースし、好調な販売を記録しました。グッズ販売やソーシャルゲーム、ネイティブアプリも堅調に推移しました。

 以上の結果により、メディア・ライツ事業の売上高は27億44百万円(前連結会計年度比32.5%増)、営業利益は2億94百万円(同45.4%増)の増収増益となり、売上・利益ともに経営統合以来最高の業績を達成しました。

 

④ SP事業

 パチスロ機「真モグモグ風林火山2」など合計8機種がリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発が順調に進捗しました。

 以上の結果により、SP事業の売上高は20億20百万円(前連結会計年度比11.4%減)、営業利益は7億18百万円(同22.2%減)となりました。

 

⑤ アミューズメント施設運営事業

 グループIPを活用したイベントの開催や主力店の大規模リニューアルなどに取り組んでまいりましたが、消費税率引き上げに伴う影響もあり既存店売上高は軟調に推移し、一部店舗の整理を進め、減収減益となりました。

 以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億84百万円(前連結会計年度比11.8%減)、営業利益は5百万円(同93.7%減)となりました。

 

⑥ その他事業

 その他事業の売上高は7億74百万円(前連結会計年度比72.8%増)、営業利益は1億55百万円(同104.8%増)となりました。

 

(2) キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して1億9百万円増加し、118億74百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果、獲得した資金は103億57百万円(前連結会計年度は72億65百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益137億15百万円及び売上債権の増加額7億85百万円、仕入債務の増加額8億20百万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果、支出した資金は75億79百万円(前連結会計年度は85億85百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出231億85百万円と有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入194億90百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果、支出した資金は30億45百万円(前連結会計年度は27億87百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額34億71百万円によるものであります。

2【生産、受注及び販売の状況】

(1)生産実績

 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成26年4月1日

至 平成27年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

10,595

73.5

オンライン・モバイル(百万円)

55

36.1

メディア・ライツ(百万円)

1,409

157.9

合計(百万円)

12,060

78.0

(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)受注状況

 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。

 

(3)販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

 当連結会計年度

(自 平成26年4月1日

至 平成27年3月31日)

前年同期比(%)

ゲームソフト(百万円)

24,525

98.2

オンライン・モバイル(百万円)

6,273

102.6

メディア・ライツ(百万円)

2,738

132.7

SP(百万円)

2,007

88.5

アミューズメント施設運営(百万円)

1,584

88.2

報告セグメント計(百万円)

37,129

99.8

その他(百万円)

669

189.0

合計(百万円)

37,799

100.6

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。

 

3【対処すべき課題】

 当社グループは、更なる成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

(1) 成長性の実現

 培った有力IPと高度な開発力をベースにナンバリングタイトルの伸長を図るとともに、コラボレーションビジネスやタイアップ、新規IPの創出などを通じ「IPの創造と展開」を推進してまいります。さらに、ネイティブアプリやスマートフォン連動コンテンツへの取り組みにつきましても、大きなビジネスチャンスととらえ、一層の強化を図ります。

(2) 収益性の実現

 海外開発会社の有効活用やプロジェクト損益のきめ細やかな管理を通じて目標とする営業利益率の達成に取り組みます。また、品質向上、納期遵守、コスト低減に努め、体質強化の取り組みを一層強化してまいります

 

4【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクを全て網羅するものではないことをご留意ください。

 

(1) 市場環境の変化について

 ゲーム業界においては、コンテンツを提供するプラットフォームの多様化、高性能化が進むとともに、技術革新やユーザー層の嗜好変化が早く、これらに応じた新商品・新サービスの導入が相次いでおります。また近年では、インターネットを始めとした他のエンターテインメント業種との競争が激化しております。当社グループは、急速な技術革新へ柔軟に対応する体制をとり、独創性の高い、高品質なコンテンツをタイムリーに開発・販売することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針です。しかしながら、市場環境の変化への対応が十分ではない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(2) 製品発売時期による経営成績の短期的な変動について

 当社グループは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュールの管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、自然災害、市場動向、又はやむをえない開発スケジュールの変更等による製品発売時期変動のため、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(3) 海外事業展開について

 当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国の法規制、政治・社会情勢、為替変動等によるリスクが発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(4) 個人情報の管理について

 当社グループは、ユーザーに関する個人情報を取得しており、その管理には充分に留意しております。しかしながら、個人情報の流出等の問題が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(5) 知的財産権について

 当社グループは、保有する知的財産権が他者から侵害されないよう保護に努め、また、当社グループの製品・サービスが、他者の知的財産権を侵害しないよう充分に留意しております。しかしながら、侵害の可能性について第三者との間で疑義や係争等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(6) 法的規制について

 SP事業及びアミューズメント施設運営事業におきましては、「風俗営業等の規制及び適正化等に関する法律」、関連する政令及び条例により規制を受けております。今後、これらの法令に重大な改廃があった場合、又は新たな法令が制定・施行された場合には、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

 

(7) 有価証券の保有について

 当社グループでは、ゲームソフト事業等の開発投資、事業投資に対処するために、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券等に投資し、安全かつ効率的な資金運用を行っております。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規程に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。

 

5【経営上の重要な契約等】

 当社グループが締結するゲーム開発・販売等に関する契約の主なものは以下のとおりです。

契約会社名

相手先名

契約内容

契約期間

株式会社コーエーテクモゲームス

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

家庭用ゲーム機「プレイステーション3」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成18年10月18日から平成21年3月31日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「プレイステーション・ポータブル」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成16年11月22日から平成17年3月31日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「プレイステーションVita」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成23年10月28日から平成25年3月31日まで以後1年ごと自動更新

任天堂株式会社

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドーDS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成16年10月29日から平成17年10月28日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「Wii」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成18年10月2日から平成19年10月1日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドー3DS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成22年12月1日から平成23年11月30日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「WiiU」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成23年3月2日から平成26年3月1日まで以後1年ごと自動更新

Microsoft Licensing, GP.

家庭用ゲーム機「Xbox360」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意

平成17年12月7日から平成20年11月21日まで以後1年ごと自動更新

 

6【研究開発活動】

 当社グループでは、技術革新著しい家庭用ビデオゲーム機、高機能化するパソコンやモバイル、高い成長が見込まれるブロードバンド・ネットワーク環境向けに、グローバル市場を見据えた独創的なエンターテインメント・コンテンツの研究開発を行ってまいりました。

 ゲームソフト事業、オンライン・モバイル事業、メディア・ライツ事業、SP事業、それぞれ独立した研究開発体制をとっており、事業毎に新製品研究開発を行っております。また、ゲームソフト事業においては、製品開発以外の基礎研究を独立専門的に行う技術支援部をおき、新機種、新技術の研究を集中して行うことにより、高品質のソフトウェア・コンテンツを迅速に開発、供給する研究開発体制を構築しております。

 当社では製品開発そのものを研究開発と考えておりますが、前述の基礎研究にかかった当連結会計年度の研究開発費の総額は6億39百万円であり、ゲームソフト事業において4億89百万円、オンライン・モバイル事業において79百万円、メディア・ライツ事業において70百万円、それぞれ研究開発費を計上しております。

 

7【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 重要な会計方針」に記載したとおりであります。

 

(2)当連結会計年度の経営成績の分析

 当連結会計年度における経営成績は売上高377億99百万円(前連結会計年度比0.6%増)、営業利益96億52百万円(同35.2%増)、経常利益135億68百万円(同26.5%増)、当期純利益94億34百万円(同36.0%増)となりました。

 これらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (1)業績」に記載のとおりであります。

 

(3)当連結会計年度の財政状態の分析

(資産、負債及び純資産の状況)

①資産の部

 当連結会計年度末における資産合計は、1,152億16百万円(前連結会計年度比14.5%増)となりました。うち流動資産は270億7百万百万円(同6.9%増)、固定資産は882億8百万円(同17.1%増)であります。

 流動資産の主な内訳は現金及び預金119億58百万円、売掛金97億34百万円であります。

 固定資産の主な内訳は投資有価証券658億93百万円であります。

②負債の部

 当連結会計年度末における負債合計は、145億43百万円(前連結会計年度比22.9%増)となりました。うち流動負債は109億49百万円(同8.2%増加)、固定負債は35億94百万円(同110.1%増)であります。

 流動負債の主な内訳は未払金10億14百万円、未払法人税等28億49百万円であります。

 固定負債の主な内訳は繰延税金負債28億73百万円であります。

③純資産の部

 当連結会計年度末における純資産合計は、1,006億72百万円(前連結会計年度比13.4%増)となりました。

 

(4)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。

 

(5)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。

 

(6)経営戦略の現状と見通し

 当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、

更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。

(中長期的な会社の経営戦略)

① コンテンツ・クリエイション戦略

   様々な分野に独創性溢れるエンターテインメント・コンテンツを提供し、幅広い年齢層にコーエーテクモファンを広げる

② コンテンツ・エキスパンション戦略

   IPを多方面に活用して、総合的な商品力を高め、新しいファンを獲得する

③ グローバル・ロジスティックス戦略

   開発・販売のグローバル化を推進し、コストダウンによる収益力を強化するとともに、海外で新たなファンを開拓する

 

(次期の見通し)

 今後の景気見通しといたしましては、国内は企業収益と雇用・所得環境に改善の動きが見られ、個人消費と併せて緩やかな回復が期待されます。一方、海外では景気の下振れリスク等の先行き懸念は依然として強く、不透明な状況が想定されます。

 このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。グループ経営方針として「IPの創造と展開」を掲げ、新作タイトルの成功や当社の強みである国内外大型コラボレーションの獲得を目指すとともに、スマートフォン向けビジネスの拡大や「三國志」30周年事業にも取り組んでまいります。
 ゲームソフト事業では、新作タイトルと大型コラボタイトルに重点的に取り組んでまいります。また、メディアミックスやナンバリングタイトルの拡充を通じて既存IPの発展にも注力いたします。さらに、スマートフォンと連動するコンテンツにも積極的に取り組み、更なる成長を目指すとともに、品質・納期・コストの徹底した管理と合わせて収益性の強化を図ってまいります。
 オンライン・モバイル事業では、2015年4月にサービスインした「ぐるぐるダンジョン のぶニャが」をはじめ、国内・海外の新規ネイティブアプリの成功に向け、全力で取り組んでまいります。既存タイトルでも「100万人の三國志」をコロプラに提供するなど、マルチプラットフォーム展開と業務効率化を推し進め、収益の最大化を目指してまいります。「my GAMECITY」につきましては、コンテンツの一層の充実を図り、集客力の強化に努めます。オンラインゲーム事業では継続的な施策を通じて強固なプレゼンスを確保してまいります。
 メディア・ライツ事業では、新作女性向けゲームのリリースに加え、イベント開催やメディアミックス展開でファン層の拡充を目指してまいります。また、スマートフォンとの連動企画や電子書籍への展開をこれまで以上に積極的に実施し、収益力の向上を図ります。
 SP事業では、新規オリジナルIPの創造やパチンコ・パチスロ他機種への展開に加え、社内外のIPとのタイアップにも注力してまいります。また、版権許諾の拡充と開発ラインの効率化を推進いたします。
 アミューズメント施設運営事業では、体験型キッズ施設の展開やイベント開催数を増やすことにより既存店の売上向上を図るほか、運営コストの管理を徹底し、収益性の高い店舗作りに取り組んでまいります。

 

(7)経営の基本方針について

 平成21年4月1日、株式会社コーエーとテクモ株式会社はグローバルベースでのより充実した経営基盤と大きな成長機会の獲得により企業価値を最大限に高めることを目的に、両社の持株会社となる当社「株式会社コーエーテクモホールディングス」を設立し、コーエーテクモグループとして新たなスタートを切りました。

 当社グループは、「創造と貢献」という経営理念のもと、新しい価値を創造して、社会に貢献する「世界No.1のエンターテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としてお客様や株主の皆様から期待と信頼を寄せられる企業となり、長期的な発展を目指します。その実現には以下の経営方針をもってあたります。

(経営方針)

① 最高のコンテンツの創発

  素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する

② 成長性と収益性の実現

  経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す

③ 社員の福祉の向上

  業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる

④ 新分野への挑戦

  社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける





出典: 株式会社コーエーテクモホールディングス、2015-03-31 期 有価証券報告書