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セクション一覧

第2【事業の状況】

1【業績等の概要】

(1) 業績

 当連結会計年度におけるわが国経済は、個人消費に持ち直しの動きが続き、雇用・所得環境も引き続き改善するなど、緩やかな回復基調が続いております。海外においても全体として緩やかに回復してきているものの、依然として経済の不確実性は高く、景気の先行きは不透明な状況となっております。

 ゲーム業界におきましては、バーチャルリアリティシステム「PlayStation VR」、「PlayStation 4 Pro」、「Nintendo Switch」などの新型ゲーム機の発売により、2016年度の国内家庭用ゲーム市場は9年ぶりにハード・ソフトともに前年度を上回りました。ダウンロード販売が伸長し、新技術や有力なIPを活用したスマートフォンゲームが人気となるなど、デジタル分野も引き続き拡大傾向にあり、ゲーム市場全体は更なる成長が期待されます。

 このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。ブランドとIPを経営の主軸に据え、5つのブランド別の組織体制へ移行し、各ブランドの特徴を活かした「IPの創造と展開」を積極的に推進し、グループ全体の企業価値向上に取り組んでおります。

 2月にワールドワイドで発売した『仁王』(PS4用)は、発売から2週間で販売本数が100万本を突破し、グローバル戦略タイトルとして新規IPの立ち上げに成功しました。

 同じく2月に株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発したスマートフォンゲーム『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』が国内で配信開始され、セールスランキングにおいてApp Storeで8位、Google Playで12位(出典:App Annie)に入るなど好調に推移しております。

 一方、エンタテインメント事業において複数タイトルの発売及び配信開始時期が翌期へ延期となり、売上高と営業利益が前年を下回りました。有価証券売却益の増加により営業外損益は好調に推移し、前年を上回りました。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高370億34百万円(前連結会計年度比3.4%減)、営業利益87億81百万円(同20.7%減)、経常利益152億11百万円(同3.5%減)となりました。また在外子会社の留保利益に係る繰延税金負債が減少した結果、親会社株主に帰属する当期純利益は116億24百万円(同7.1%増)となり、経営統合以来7期連続の増益となりました。

 セグメントの業績は次のとおりであります。

 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。(以下、「2 生産、受注及び販売の状況」及び「7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」においても同じ。)

 

① エンタテインメント事業

 「シブサワ・コウ」ブランドでは、2月に『三國志13 with パワーアップキット』(PC、PS4、PS3用)を発売いたしました。3月にはリアルタイムでの対人戦を楽しめるスマートフォンゲーム『三國志レギオン』(Android版)のサービスを開始し、今期は合計で3タイトルのスマートフォンゲームをリリースいたしました。「100万人シリーズ」では『100万人の信長の野望』が6周年を迎え、引き続き堅調に推移しております。

 「ω-Force」ブランドでは、当社グループの人気キャラクターがタイトルやジャンルを越えて集結した『無双☆スターズ』(PS4、PS Vita用)を3月に発売いたしました。また、「討鬼伝」シリーズのスマートフォンゲーム『討鬼伝 モノノフ』(Android版)を同じく3月にリリースいたしました。

 「Team NINJA」ブランドでは、2月に『仁王』(PS4用)を発売したほか、『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』(PS4、PS3、Xbox One、Steam用)では基本無料版が累計800万ダウンロードを突破し、『DEAD OR ALIVE Xtreme3』のVR対応モードを配信するなど、有料コンテンツも順調な販売を継続しております。

 「ガスト」ブランドでは、人気イラストレーターの岸田メル氏をはじめとした豪華クリエイター陣による『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』(PS4、PS Vita用)を3月に発売いたしました。

 「ルビーパーティー」ブランドでは、3月に『遙かなる時空の中で3 Ultimate』(PS Vita用)をリリースいたしました。イベント事業では、「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ Featuring至誠館高校Op.2」や、立体映像技術を用いたバーチャルライブを開催し、来場者数の合計は8万人となり、前期から33%伸長いたしました。

 以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は330億25百万円(前連結会計年度比4.9%減)、セグメント利益は78億15百万円(同25.0%減)となりました。

 

② SP事業

 パチンコ機『ぱちんこCR真・北斗無双 夢幻闘乱』など年間で5タイトルがリリースされました。版権許諾及びパチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は順調に進捗しました。

 以上の結果により、SP事業の売上高は19億92百万円(前連結会計年度比11.4%増)、セグメント利益は7億36百万円(同2.6%減)となりました。

 

③ アミューズメント施設運営事業

 キッズ施設の運営や大型プライズゲーム機導入などの店舗施策が奏功し、既存店売上高は好調に推移いたしました。翌期発売予定の最先端機能を搭載した多機能VR筐体『VR センス』の開発費用が発生しました。

 以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は12億66百万円(前連結会計年度比1.5%減)、セグメント利益は27百万円(同57.2%減)となりました。

 

④ 不動産事業

 当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しております。みなとみらい21地区に取得した不動産に係る費用が一部発生しました。

 以上の結果により、不動産事業の売上高は7億88百万円(前連結会計年度比5.0%減)、セグメント利益は2億48百万円(同22.9%減)となりました。

 

⑤ その他事業

 ベンチャーキャピタル事業にて保有株式の売却益が発生した結果、売上高は3億36百万円(前連結会計年度比145.7%増)、セグメント利益は2億43百万円(同474.1%増)となりました。

 

(2) キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億74百万円増加し、117億45百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果、獲得した資金は98億90百万円(前連結会計年度は109億35百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益152億11百万円、法人税等の支払額53億75百万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果、支出した資金は39億35百万円(前連結会計年度は61億38百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出122億75百万円、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入163億26百万円、有形固定資産の取得による支出86億44百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果、支出した資金は50億82百万円(前連結会計年度は47億46百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額54億60百万円によるものであります。

 

2【生産、受注及び販売の状況】

(1)生産実績

 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成28年4月1日

至 平成29年3月31日)

前年同期比(%)

エンタテインメント(百万円)

10,744

95.9

合計(百万円)

10,744

95.9

(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)受注状況

 当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。

 

(3)販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

 当連結会計年度

(自 平成28年4月1日

至 平成29年3月31日)

前年同期比(%)

エンタテインメント(百万円)

32,749

95.2

SP(百万円)

1,991

111.4

アミューズメント施設運営(百万円)

1,266

98.5

不動産(百万円)

788

95.0

報告セグメント計(百万円)

36,796

96.1

その他(百万円)

237

707.3

合計(百万円)

37,034

96.6

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。

 

3【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1) 会社の経営の基本方針

 当社グループは、「創造と貢献」という経営理念のもと、新しい価値を創造して、社会に貢献する「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としてお客様や株主の皆様から期待と信頼を寄せられる企業となり、長期的な発展を目指します。その実現には以下の経営方針をもってあたります。

 ① 最高のコンテンツの創発

  素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する

 ② 成長性と収益性の実現

  経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す

 ③ 社員の福祉の向上

  業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる

 ④ 新分野への挑戦

  社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける

 

(2) 目標とする経営指標

 当社グループは、成長性と収益性の実現により企業価値を高めてまいりますが、重要な経営指標としては、売上高営業利益率30%以上を目指してまいります。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

 ① コンテンツ・クリエイション戦略

 様々な分野に独創性溢れるエンタテインメント・コンテンツを提供し、幅広い年齢層にコーエーテクモファンを広げる

 ② コンテンツ・エキスパンション戦略

 IPを多方面に展開して、総合的なIPの商品力を高め、新しいファンを獲得する

 ③ グローバル・ロジスティックス戦略

 開発・販売のグローバル化を推進し、コストダウンによる収益力を強化するとともに、海外で新たなファンを開拓する

 

(4) 会社の対処すべき課題

 当社グループは、更なる成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

当社グループは、成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

 ① 成長性の実現

 培った有力IPと高度な開発力をベースにナンバリングタイトルの伸長を図るとともに、コラボレーションビジネスや新規IPの創出などを通じて「IPの創造と展開」を推進し、ブランド価値の最大化を目指してまいります。また、スマートフォンゲームやダウンロード販売等のデジタル分野も大きなビジネスチャンスととらえ、一層の強化を図ります。

 ② 収益性の実現

 海外開発会社の有効活用やプロジェクト損益のきめ細やかな管理を通じて目標とする営業利益率の達成を目指します。また、開発プロセスの改善に取り組み、品質向上、納期遵守、コスト低減に努め、高い収益性を実現してまいります。

 

 

4【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではないことをご留意下さい。

 

(1) 市場環境の変化について

 ゲーム業界においては、コンテンツを提供するプラットフォームの多様化、高性能化が進むとともに、技術革新やユーザー層の嗜好変化が早く、これらに応じた新商品・新サービスの導入が相次いでおります。また近年では、インターネットを始めとした他のエンタテインメント業種との競争が激化しております。当社グループは、急速な技術革新へ柔軟に対応する体制をとり、独創性の高い、高品質なコンテンツをタイムリーに開発・販売することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針です。しかしながら、市場環境の変化への対応が十分ではない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(2) 製品発売時期による経営成績の短期的な変動について

 当社グループは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュールの管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、自然災害、市場動向、又はやむをえない開発スケジュールの変更等による製品発売時期変動のため、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(3) 海外事業展開について

 当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国の法規制、政治・社会情勢、為替変動等によるリスクが発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(4) 個人情報の管理について

 当社グループは、ユーザーに関する個人情報を取得しており、その管理には充分に留意しております。しかしながら、個人情報の流出等の問題が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

(5) 知的財産権について

 当社グループは、保有する知的財産権が他者から侵害されないよう保護に努め、また、当社グループの製品・サービスが、他者の知的財産権を侵害しないよう充分に留意しております。しかしながら、侵害の可能性について第三者との間で疑義や係争等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(6) 法的規制について

 SP事業及びアミューズメント施設運営事業におきましては、「風俗営業等の規制及び適正化等に関する法律」、関連する政令及び条例により規制を受けております。今後、これらの法令に重大な改廃があった場合、又は新たな法令が制定・施行された場合には、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

 

(7) 有価証券の保有について

 当社グループでは、エンタテインメント事業等の開発投資、事業投資に対処するために、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券等に投資し、安全かつ効率的な資金運用を行っております。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規程に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。

 

5【経営上の重要な契約等】

 当社グループが締結するゲーム開発・販売等に関する契約の主なものは以下のとおりです。

契約会社名

相手先名

契約内容

契約期間

株式会社コーエーテクモゲームス

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

「PlayStation®製品」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成27年6月1日から平成31年3月31日まで以後1年ごと自動更新

任天堂株式会社

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドーDS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成16年10月29日から平成17年10月28日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「Wii」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成18年10月2日から平成19年10月1日まで以後1年ごと自動更新

携帯液晶ゲーム機「ニンテンドー3DS」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成22年12月1日から平成23年11月30日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「WiiU」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与

平成23年3月2日から平成26年3月1日まで以後1年ごと自動更新

Microsoft Licensing, GP.

家庭用ゲーム機「Xbox360」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意

平成17年12月7日から平成20年11月21日まで以後1年ごと自動更新

家庭用ゲーム機「Xbox One」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意

平成25年10月1日から平成28年12月31日まで以後1年ごと自動更新

 

6【研究開発活動】

 当社グループでは、技術革新著しい家庭用ビデオゲーム機や、高機能化するパソコン、スマートフォン等のモバイル機器向けに、VR(仮想現実)、AI(人工知能)等の先端技術を活用しながら、グローバル市場を見据えた独創的なエンタテインメント・コンテンツの研究開発を行っております。

 エンタテインメント事業、SP事業、それぞれ独立した研究開発体制をとっており、事業毎に新製品研究開発を行っております。また、エンタテインメント事業においては、製品開発以外の基礎研究を独立専門的に行う技術支援部をおき、新機種、新技術の研究を集中して行うことにより、高品質のソフトウェア・コンテンツを迅速に開発、供給する研究開発体制を構築しております。

 当社では製品開発そのものを研究開発と考えておりますが、前述の基礎研究にかかった当連結会計年度の研究開発費の総額は7億28百万円であり、エンタテインメント事業において6億36百万円、アミューズメント施設運営事業において91百万円、それぞれ研究開発費を計上しております。

 

7【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載したとおりであります。

 

(2)当連結会計年度の経営成績の分析

 当連結会計年度における経営成績は売上高370億34百万円(前連結会計年度比3.4%減)、営業利益87億81百万円(同20.7%減)、経常利益152億11百万円(同3.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益116億24百万円(同7.1%増)となりました。

 これらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (1)業績」に記載のとおりであります。

 

(3)当連結会計年度の財政状態の分析

(資産、負債及び純資産の状況)

①資産の部

 当連結会計年度末における資産合計は、1,194億61百万円(前連結会計年度比7.7%増)となりました。うち流動資産は266億89百万円(同2.7%減)、固定資産は927億72百万円(同11.1%増)であります。

 流動資産の主な内訳は現金及び預金118億68百万円、売掛金81億68百万円であります。

 固定資産の主な内訳は投資有価証券654億84百万円であります。

②負債の部

 当連結会計年度末における負債合計は、129億44百万円(前連結会計年度比5.9%増)となりました。うち流動負債は114億60百万円(同8.3%増)、固定負債は14億84百万円(同9.2%減)であります。

 流動負債の主な内訳は未払金42億44百万円、未払法人税等25億66百万円であります。

 固定負債の主な内訳は繰延税金負債3億26百万円であります。

③純資産の部

 当連結会計年度末における純資産合計は、1,065億16百万円(前連結会計年度比7.9%増)となりました。

 

(4)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。

 

(5)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。

 

 

(次期の見通し)

 今後の景気見通しといたしましては、国内においては雇用・所得環境の改善が続くなか、緩やかな回復が期待されます。一方、海外では依然として景気の下振れリスク等の先行き懸念は強く、不透明な状況が想定されます。

 ゲーム業界におきましては、新型ゲーム機の発売により国内の家庭用ゲーム市場は回復の動きがみられ、スマートフォン向けゲームなどデジタル分野は引き続き伸長が見込まれます。VR(仮想現実)やAR(拡張現実)、AI(人工知能)といった先端技術を活用したゲームや、年々向上するスマートフォンの性能を活かしたゲームの登場などにより、更なる成長が期待されます。

 このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。グループ経営方針として「IPの創造と展開」を掲げ、新しい柱となる新規IPの創出やスマートフォンゲームでの大ヒット、国内外での大型コラボレーションの実現を目指してまいります。

 平成29年4月1日付で既存の5ブランドに加えて、新ブランド「midas(ミダス)」を設立いたしました。デジタルネイティブ世代である若手社員が主力となりスマートフォン市場において自由闊達なアイディアでヒット作を生み出し、新規IPの創発に取り組んでまいります。

 エンタテインメント事業では、主力シリーズタイトルを発売するほか、パッケージゲーム・スマートフォンゲームにおいて、国内外で大型コラボレーションに取り組んでまいります。

 「シブサワ・コウ」ブランドでは、シリーズ最新作『信長の野望・大志』にてAIを大幅に強化し、最高の歴史シミュレーションゲームを目指してまいります。

 「ω-Force」ブランドでは、開発チーム「ω-Force」の立ち上げから20周年の節目の年を迎え、「無双」シリーズの最新作『真・三國無双8』等のリリースを予定しております。

 「Team NINJA」ブランドでは、対戦ゲームとアクションゲームのNo.1ブランドを目指し、任天堂株式会社の「ファイアーエムブレム」と当社の「無双」シリーズとのコラボレーションタイトル『ファイアーエムブレム無双』(Nintendo Switch、Newニンテンドー3DS用)の発売を予定しております。

 「ガスト」ブランドでは東映アニメーション株式会社とのコラボレーションによる、アニメとゲームが融合したスマートフォン用アプリ『拡張少女系トライナリー』の配信や、発売から20周年を迎える「アトリエ」シリーズの展開施策を積極的に進めます。

 「ルビーパーティー」ブランドでは、「ネオロマンス」シリーズを拡充し、IPを活用したアニメ化やイベントなどのメディアミックス展開を一層強化してまいります。

 新設の「midas(ミダス)」ブランドでは、新規スマートフォンゲームの開発に取り組んでまいります。

 SP事業では、オリジナルタイトルの開発や社内外のIPとのコラボレーションに注力してまいります。また、版権許諾や受託開発業務の拡充と開発ラインの効率化を推進してまいります。

 アミューズメント施設運営事業では、キッズ施設の運営やプライズゲームを中心に既存店の売上・利益の向上に努めます。また国際的に特許出願中の五感に訴える多機能VR筐体『VR センス』は夏以降の発売を計画しております。

 不動産事業では、当社グループが保有する不動産資産を有効活用するとともに、物件管理の向上とコストダウンを進めてまいります。

 





出典: 株式会社コーエーテクモホールディングス、2017-03-31 期 有価証券報告書